2017-07-05
Uzbudljive primjene virtualne stvarnosti u obrazovanju
Dobro smo svjesni načina na koji virtualna stvarnost osvaja svijet igara. Možda smo još svjesniji utjecaja koji su rani pohodi na proširenu stvarnost, u obliku igre Pokemon Go, imali na djecu i mlade. Stoga se može činiti logičnim zaključak da ono što djecu zaokuplja u njihovo slobodno vrijeme također može biti ključ za oslobađanje entuzijazma u učionici.
Naravno, stvarna prepreka je trošak. Državne škole u Ujedinjenom Kraljevstvu pod povećanim su pritiskom smanjenja proračuna i povećanja veličine razreda. Unatoč tome, mnogo se može postići s niskobudžetnim hardverom kao što je Google Cardboard ili, malo sofisticiraniji, Samsung Gear VR.
Proširena i mješovita stvarnost također ima ogroman potencijal, posebno u visokom i daljnjem obrazovanju, u disciplinama kao što su arhitektura i medicina. Ali opet, troškovi su visoki: Microsoftov Hololens (uređaj mješovite stvarnosti koji demonstrira značajne industrijske primjene) trenutačno košta preko 2000 funti.
Virtualni izleti
Međutim, ostavimo li loše vijesti po strani, potencijal je golem u cijelom obrazovnom sustavu. Nova iskustva i sadržaji koji zamjenjuju ili barem dopunjuju kurikulum imaju moć promijeniti obrazovne sustave koji su stoljećima ostali manje-više isti, unatoč golemim promjenama u vanjskom svijetu tijekom tog vremena. Na primjer, Google Cardboards se već koriste u učionicama za 'virtualne terenske izlete', omogućujući djeci da putuju bilo gdje u svijetu, i - zanimljivo - kroz vrijeme.
Zamislite da ste u školi i učite o Rimljanima virtualnim izletom do Koloseuma ili o drevnim Egipćanima uz obilazak piramida. Ovo je sadržaj koji je već široko dostupan i dodaje dodatno odvraćanje od previše poznatog puzanja slušanja glasa učitelja ili čitanja iz knjige.
Dodatno je, naravno, ključna riječ. Ne možemo i ne bismo trebali očekivati da će virtualna, proširena ili mješovita stvarnost (VAMR) zamijeniti format predavanja nastavnika. Ali stvaranje ravnoteže između učionice u stilu predavanja i impresivne kvalitete virtualnog dobro će poslužiti novim generacijama.
Kurikulum koji je više usmjeren na tehnologiju
Kako napredujemo u društvo koje je sve više usmjereno na tehnologiju, važno je da se sam kurikulum prilagodi prirodi društva u kojem će naša djeca živjeti. Vještine programiranja i kodiranja već se podučavaju djeci od šest ili sedam godina, što je ključni korak u kurikulumu, jer se očekuje da će to biti ključne vještine na radnom mjestu budućnosti. Ono što je bilo tipkanje dodirom kad smo mi bili u školi, kodiranje će biti za sljedeću generaciju.
Izrada sadržaja u VAMR-u nije iznimka. Kako svijet postaje sve više virtualan, a hoće, vjerojatno će se pojaviti mnogo poslova za one koji su i kreativni i tehnički potkovani za stvaranje VAMR sadržaja i softvera. S dosta dokumentiranim porastom automatizacije i tehnologija umjetne inteligencije, radno mjesto budućnosti bit će sasvim drugačije od sadašnjeg. Stoga će učenje o stvaranju bezbroj sadržaja potrebnog za pokretanje VAMR-a vjerojatno biti jedan od novih poslova koji će se pojaviti. To se ne odnosi samo na zabavu, već i na mnoge industrijske i, da, obrazovne primjene VAMR tehnologije.
Konstruktivističko učenje
VAMR pruža priliku za ono što je poznato kao 'konstruktivističko' učenje, u kojem učenici konstruiraju vlastito znanje iz značajnih iskustava koja imaju. To može uključivati iskustva kroz virtualne simulacije izgradnje svijeta (slično, ali ne ograničeno, na Minecraft). Istraživanja su pokazala da su se korištenjem ove vrste simulacija učenici s lošijim rezultatima značajno poboljšali u akademskom pogledu u usporedbi s učenjem tradicionalnim metodama. Čak i više, zapravo, nego njihovi vršnjaci s visokim uspjehom.
Druge studije su pokazale da su na uvodnom satu astronomije gdje su učenici gradili 3D solarne sustave učenici pokazali bolje razumijevanje astronomskih koncepata. STEM predmeti posebno su prikladni za virtualno učenje, toliko da je Lockheed Martin, globalna zrakoplovno-vojna korporacija, stvorila iskustvo virtualne stvarnosti 'Generations Beyond' kako bi potaknula više djece da razmotre STEM karijere. Uz značajan nedostatak novih talenata koji dolaze u STEM, iznimno je važno njegovati te sposobnosti u sljedećoj generaciji, osobito s takvom tehnološkom budućnošću koja je pred nama.
Učinkovito, ova vrsta virtualnih iskustava omogućuje učenicima više praktičan pristup učenju, bez trošenja fizičkih resursa, i dopuštajući im da rade s idejama i konceptima koje nije lako ostvariti u standardnom obrazovnom okruženju na druge načine. Praktičniji pristup svakako više odgovara nekim studentima, jer je poznato da ljudi najbolje uče na različite načine. Bez obzira na to je li 'praktično' najbolji način učenja za jednog učenika, mogućnost uključivanja u različite oblike učenja važna je za kognitivni i fizički razvoj.
Konstruktivističko obrazovanje usredotočeno je na rješavanje problema - stavljajući učenika u središte iskustva i dopuštajući mu pokušaja i pogrešaka da putuju do uspjeha. Autentične aktivnosti i okruženja za stvaranje znanja obiluju s VAMR-om, čineći okruženja za učenje prilagodljivim, vlastitim tempom i aktivnim sudjelovanjem učenika. Upravo je to ono za čim obrazovni sustav vapi - novi put do djece koja su spremna za budućnost za svijet koji je pred njima.
Gore smo se dotakli pozitivnih rezultata istraživanja o tome kako konstruktivističko učenje kroz VR može pomoći učenicima s niskim postignućima. Ali imerzivna priroda VR-a također je instrumentalni alat za poučavanje ljudi s poteškoćama u učenju, invaliditetom, socijalnom anksioznošću, pa čak i PTSP-om. Virtualno okruženje omogućuje učenicima da kontroliraju vlastito učenje na istraživački način, kroz koji mogu postati sigurniji i osnaženi u pogledu svojih sposobnosti.
VAMR i znanosti
Jedan od predmeta koji bi mogao imati najviše koristi od uvođenja VAMR-a u učionicu je znanost. Osobito biologija može oživjeti kada učenici mogu pomno ispitati virtualni organ. Uzmimo, na primjer, srce. Vi i ja se možda sjećamo jezivog iskustva seciranja na satu biologije. Uz virtualnu ili proširenu stvarnost, školskim laboratorijskim tehničarima neće biti ostavljena krv i krv, niti će učenici pozelenjeti trčati iz učionice. Umjesto toga, svaki odjeljak može se izvući iz simulacije radi dubljeg ispitivanja.
Osim anatomije, postoje mnoga druga biološka načela, uključujući biologiju biljaka i geologiju, koja se mogu učiniti privlačnijima i impresivnijima putem VAMR-a. Imajte na umu da se upotreba VAMR-a u nastavi prirodnih znanosti proteže daleko izvan srednjoškolskog okruženja. Te se tehnologije mogu koristiti kroz sveučilište i medicinsku školu, pa čak i u praktičnoj obuci za postojeće medicinske profesije, kao što su liječnici i kirurzi (kao što to već jesu).
Dok je pristup sofisticiranijem VAMR hardveru za većinu škola i dalje nedostižan, postoji mnogo toga što se može postići na uređajima manje visoke klase. To će, međutim, biti više u obliku virtualnih obilazaka i tako dalje. Unatoč tome, kako cijene hardvera počinju padati, vrlo je vjerojatno da će visokokvalitetna iskustva virtualne i proširene stvarnosti biti dostupna većem broju obrazovnih ustanova. Za sada, Google Cardboard može biti izvrstan dodatak učionici, s 360° fotografijom i video zapisima koji se nalaze na YouTubeu ili putem mobilne aplikacije što omogućuje učiteljima da u svoje lekcije unesu novi, zanimljiv element.