2017-07-05
As empolgantes aplicações da realidade virtual na educação
Estamos bem cientes das maneiras pelas quais a realidade virtual está conquistando o mundo dos jogos. Estamos, talvez, ainda mais conscientes do impacto que as primeiras incursões na realidade aumentada, na forma de Pokemon Go, tiveram nas crianças e nos jovens. Portanto, pode parecer uma conclusão lógica que o que envolve as crianças em seu tempo livre também pode ser a chave para despertar o entusiasmo na sala de aula.
Claro, a verdadeira barreira é o custo. As escolas estaduais no Reino Unido estão sob pressão crescente de cortes orçamentários e aumento do tamanho das turmas. No entanto, muito pode ser alcançado com hardware de baixo orçamento, como o Google Cardboard ou o Samsung Gear VR, um pouco mais sofisticado.
A realidade aumentada e mista também tem um enorme potencial, particularmente no ensino superior e superior, em disciplinas como Arquitetura e Medicina. Mas, novamente, os custos são altos: um Microsoft Hololens (o dispositivo de realidade misturada que está demonstrando aplicações industriais significativas) atualmente custa mais de £ 2.000.
Viagens de campo virtuais
Colocando as más notícias de lado, no entanto, o potencial é enorme em todo o sistema educacional. Novas experiências e conteúdos que substituem ou pelo menos aumentam o currículo têm o poder de mudar os sistemas educacionais que permaneceram mais ou menos os mesmos por séculos, apesar das grandes mudanças no mundo exterior durante esse tempo. Por exemplo, o Google Cardboards já está sendo usado em salas de aula para 'viagens de campo virtuais', permitindo que as crianças façam viagens para qualquer lugar do mundo e - curiosamente - através do tempo.
Imagine estar na escola e aprender sobre os romanos fazendo uma viagem virtual ao Coliseu, ou os antigos egípcios com um passeio pelas Pirâmides. Este é um conteúdo que já está amplamente disponível e acrescenta uma diversão complementar do rastreamento familiar de ouvir a voz de um professor ou ler um livro.
Suplementar, é claro, é a palavra-chave. Não podemos e não devemos esperar que a realidade virtual, aumentada ou mista (VAMR) substitua o formato professor-aula. Mas criar um equilíbrio entre a sala de aula em estilo de palestra e a qualidade imersiva do virtual servirá bem às novas gerações.
Um currículo mais focado em tecnologia
À medida que avançamos para uma sociedade cada vez mais centrada na tecnologia, é importante que o próprio currículo se ajuste para acomodar a natureza da sociedade em que nossos filhos viverão. As habilidades de programação e codificação já são ensinadas a crianças a partir dos seis ou sete anos, o que é uma mudança crucial no currículo, já que se prevê que essas habilidades serão essenciais para o local de trabalho do futuro. O que a digitação era quando estávamos na escola, a codificação será para a próxima geração.
A criação de conteúdo em VAMR não é exceção. À medida que o mundo se torna cada vez mais virtual, e isso acontecerá, muitos empregos provavelmente surgirão para aqueles que são criativos e experientes em tecnologia para criar conteúdo e software VAMR. Com o aumento muito documentado das tecnologias de automação e inteligência artificial, o local de trabalho do futuro está definido para ser um lugar muito diferente do de agora. Aprender a criar a miríade de conteúdo necessária para capacitar o VAMR provavelmente será, portanto, um dos novos trabalhos que surgirão. Isso não se aplica apenas ao entretenimento, mas também às muitas aplicações industriais e, sim, educacionais da tecnologia VAMR.
Aprendizagem Construtivista
O VAMR oferece uma oportunidade para o que é conhecido como aprendizado 'construtivista', no qual os alunos constroem seu próprio conhecimento a partir de experiências significativas que eles têm. Isso pode incluir experiências por meio de simulações de construção de mundo virtual (semelhantes, mas não limitadas, ao Minecraft). A pesquisa mostrou que, por meio do uso desse tipo de simulação, os alunos de baixo desempenho melhoraram significativamente academicamente em comparação com o aprendizado por meio de métodos tradicionais. Ainda mais, na verdade, do que seus colegas de alto desempenho.
Outros estudos demonstraram que, em uma aula introdutória de astronomia em que os alunos construíram sistemas solares 3D, os alunos demonstraram maior compreensão dos conceitos astronômicos. As disciplinas STEM são particularmente adequadas para o aprendizado virtual, tanto que a Lockheed Martin, a corporação militar aeroespacial global, criou a experiência de realidade virtual 'Generations Beyond', para incentivar mais crianças a considerar carreiras STEM. Com uma escassez significativa de novos talentos entrando em STEM, é extremamente importante nutrir essas habilidades na próxima geração, especialmente com um futuro tecnológico tão próximo.
Efetivamente, esse tipo de experiência virtual permite que os alunos tenham uma abordagem mais prática do aprendizado, sem gastar recursos físicos e permitindo que trabalhem com ideias e conceitos que não são fáceis de realizar em um ambiente educacional padrão de outras maneiras. Uma abordagem mais prática certamente é mais adequada para alguns alunos, pois é sabido que as pessoas aprendem melhor de maneiras diferentes. Quer a prática seja ou não a melhor maneira de um aluno aprender, a oportunidade de se envolver em diferentes formas de aprendizagem é importante para o desenvolvimento cognitivo e físico.
A educação construtivista gira em torno da resolução de problemas - colocando o aluno no centro da experiência e permitindo que eles tentem e errem o caminho para o sucesso. Atividades autênticas e ambientes de criação de conhecimento são abundantes com o VAMR, tornando os ambientes de aprendizado imersivos personalizáveis, individualizados e ativamente envolventes para os alunos. É exatamente por isso que o sistema educacional está clamando - uma nova maneira de preparar as crianças para o futuro para o mundo à sua frente.
Mencionamos acima os resultados positivos da pesquisa sobre como o aprendizado construtivista por meio da RV pode ajudar os alunos com baixo desempenho. Mas a natureza imersiva da RV também é uma ferramenta instrumental para o ensino de pessoas com dificuldades de aprendizagem, deficiências, ansiedade social e até TEPT. O ambiente virtual permite que o aluno controle sua própria aprendizagem de forma exploratória, por meio da qual ele pode se tornar mais confiante e empoderado sobre suas habilidades.
VAMR e as Ciências
Uma das disciplinas que mais poderia se beneficiar com a introdução do VAMR na sala de aula é a ciência. A biologia, em particular, pode ganhar vida quando os alunos podem examinar de perto um órgão virtual. Tomemos, por exemplo, o coração. Você e eu podemos nos lembrar da terrível experiência da dissecação na aula de biologia. Com a realidade virtual ou aumentada, nenhum sangue e sangue serão deixados para os técnicos de laboratório da escola limparem, e nenhum aluno sairá correndo, ficando verde, da sala de aula. Em vez disso, cada seção pode ser extraída da simulação para um exame mais profundo.
Além da anatomia, existem muitos outros princípios biológicos, incluindo biologia vegetal e geologia, que podem se tornar mais envolventes e imersivos por meio do VAMR. Tenha em mente que os usos do VAMR no ensino de ciências vão muito além do ambiente do ensino médio. Essas tecnologias podem ser usadas na universidade e na escola de medicina, e até mesmo no treinamento prático para profissões médicas existentes, como médicos e cirurgiões (como, de fato, já são).
Embora o acesso a hardware VAMR mais sofisticado permaneça proibitivo para a maioria das escolas, há muito que pode ser alcançado em dispositivos menos sofisticados. Estes, no entanto, serão mais parecidos com passeios virtuais e assim por diante. No entanto, à medida que os preços do hardware começam a cair, é provável que as experiências de realidade virtual e aumentada de alta qualidade sejam acessíveis a mais estabelecimentos de ensino. Por enquanto, um Google Cardboard pode ser uma ótima adição complementar à sala de aula, com fotos e vídeos em 360° hospedados no YouTube ou por meio de um aplicativo móvel, permitindo que os professores injetem um elemento novo e envolvente em suas aulas.