2017-07-05
Le entusiasmanti applicazioni della realtà virtuale nell'istruzione
Siamo ben consapevoli dei modi in cui la realtà virtuale sta prendendo d'assalto il mondo dei giochi. Siamo, forse, ancora più consapevoli dell'impatto che le prime incursioni nella realtà aumentata, sotto forma di Pokemon Go, hanno avuto su bambini e giovani. Quindi, può sembrare una conclusione logica che ciò che coinvolge i ragazzi nel loro tempo libero possa anche essere la chiave per sbloccare l'entusiasmo in classe.
Naturalmente, la vera barriera è il costo. Le scuole statali nel Regno Unito sono sottoposte a crescenti pressioni a causa dei tagli al budget e dell'aumento delle dimensioni delle classi. Tuttavia, si può ottenere molto con hardware a basso budget come Google Cardboard o il Samsung Gear VR, leggermente più sofisticato.
Anche la realtà aumentata e mista ha un enorme potenziale, in particolare nell'istruzione superiore e continua, in discipline come l'architettura e la medicina. Ma ancora una volta, i costi sono alti: un Microsoft Hololens (il dispositivo di realtà mista che sta dimostrando applicazioni industriali significative) attualmente costa oltre £ 2.000.
Escursioni virtuali
Mettendo da parte le cattive notizie, tuttavia, il potenziale è enorme in tutto il sistema educativo. Nuove esperienze e contenuti che sostituiscono, o almeno aumentano, il curriculum hanno il potere di cambiare i sistemi educativi che sono rimasti più o meno gli stessi per secoli, nonostante i grandi cambiamenti nel mondo esterno durante quel periodo. Ad esempio, i Google Cardboard sono già utilizzati nelle aule per "gite virtuali", consentendo ai bambini di intraprendere viaggi in qualsiasi parte del mondo e, cosa interessante, nel tempo.
Immagina di essere a scuola e conoscere i Romani facendo un viaggio virtuale al Colosseo, o gli antichi Egizi con un giro intorno alle Piramidi. Questo è un contenuto che è già ampiamente disponibile e aggiunge un ulteriore diversivo dal troppo familiare gattonare di ascoltare la voce di un insegnante o leggere un libro.
Supplementare, ovviamente, è la parola chiave. Non possiamo e non dobbiamo aspettarci che la realtà virtuale, aumentata o mista (VAMR) sostituisca il formato della classe dell'insegnante. Ma creare un equilibrio tra l'aula in stile lezione e la qualità immersiva del virtuale servirà bene alle nuove generazioni.
Un curriculum più incentrato sulla tecnologia
Man mano che avanziamo in una società sempre più incentrata sulla tecnologia, è importante che il curriculum stesso si adegui per adattarsi alla natura della società in cui vivranno i nostri figli. Le abilità di programmazione e programmazione sono già insegnate a bambini dai sei o sette anni, il che rappresenta una mossa cruciale nel curriculum, poiché si prevede che queste saranno abilità centrali per il posto di lavoro del futuro. Quello che era la dattilografia quando eravamo a scuola, la codifica sarà per la prossima generazione.
La creazione di contenuti in VAMR non fa eccezione. Man mano che il mondo diventa sempre più virtuale, e lo farà, è probabile che si creino molti posti di lavoro per coloro che sono sia creativi che esperti di tecnologia per creare contenuti e software VAMR. Con il ben documentato aumento delle tecnologie di automazione e intelligenza artificiale, il posto di lavoro del futuro è destinato a essere un luogo molto diverso da quello di oggi. Imparare a creare la miriade di contenuti necessari per alimentare VAMR è probabilmente, quindi, uno dei nuovi lavori che si presenteranno. Ciò non vale solo per l'intrattenimento, ma anche per le numerose applicazioni industriali e, sì, educative della tecnologia VAMR.
Apprendimento costruttivista
VAMR offre un'opportunità per quello che è noto come apprendimento "costruttivista", in cui gli studenti costruiscono la propria conoscenza da esperienze significative che hanno. Questi possono includere esperienze attraverso simulazioni di costruzione del mondo virtuale (simili, ma non limitate, a Minecraft). La ricerca ha dimostrato che, attraverso l'uso di questo tipo di simulazioni, gli studenti con scarso rendimento sono migliorati significativamente dal punto di vista accademico rispetto a quando apprendono con metodi tradizionali. Ancor più, in effetti, dei loro coetanei di successo.
Altri studi hanno dimostrato che, in una lezione introduttiva di astronomia in cui gli studenti hanno costruito sistemi solari 3D, gli studenti hanno mostrato una maggiore comprensione dei concetti astronomici. Le materie STEM sono particolarmente adatte all'apprendimento virtuale, tanto che Lockheed Martin, la società aerospaziale-militare globale, ha creato l'esperienza di realtà virtuale "Generations Beyond", per incoraggiare più bambini a prendere in considerazione le carriere STEM. Con una significativa carenza di nuovi talenti che entrano in STEM, è estremamente importante coltivare queste capacità nella prossima generazione, in particolare con un tale futuro tecnologico che si sta avvicinando.
In effetti, questo tipo di esperienze virtuali consente agli studenti un approccio più pratico all'apprendimento, senza spendere risorse fisiche e lasciandoli lavorare con idee e concetti che non sono facili da realizzare in un ambiente educativo standard in altri modi. Un approccio più pratico è sicuramente più adatto ad alcuni studenti, poiché è risaputo che le persone imparano meglio in modi diversi. Indipendentemente dal fatto che "praticamente" sia o meno il modo migliore per imparare da un singolo studente, l'opportunità di impegnarsi in diverse forme di apprendimento è importante per lo sviluppo cognitivo e fisico.
L'educazione costruttivista è incentrata sulla risoluzione dei problemi, ponendo lo studente al centro dell'esperienza e lasciando che provi ed erra la strada verso il successo. Le attività autentiche e gli ambienti di creazione della conoscenza sono abbondanti con VAMR, rendendo gli ambienti di apprendimento immersivi personalizzabili, autogestiti e coinvolgenti attivamente per gli studenti. Questo è esattamente ciò che il sistema educativo chiede a gran voce: un nuovo modo per rendere i bambini a prova di futuro per il mondo davanti a loro.
Abbiamo toccato sopra i risultati positivi della ricerca su come l'apprendimento costruttivista attraverso la realtà virtuale può aiutare gli studenti con risultati scarsi. Ma la natura immersiva della realtà virtuale è anche uno strumento strumentale per l'insegnamento a persone con difficoltà di apprendimento, disabilità, ansia sociale e persino disturbo da stress post-traumatico. L'ambiente virtuale consente allo studente di controllare il proprio apprendimento in modo esplorativo, attraverso il quale può diventare più sicuro e potenziato delle proprie capacità.
VAMR e le scienze
Una delle materie che potrebbe beneficiare maggiormente dell'introduzione del VAMR in classe è la scienza. La biologia, in particolare, può prendere vita quando gli studenti possono esaminare da vicino un organo virtuale. Prendi, ad esempio, il cuore. Tu ed io potremmo ricordare la raccapricciante esperienza della dissezione durante la lezione di biologia. Con la realtà virtuale o aumentata, i tecnici del laboratorio scolastico non rimarranno sangue e sangue da ripulire e nessuno studente scapperà, diventando verde, dall'aula. Invece, ogni sezione può essere estratta dalla simulazione per un esame più approfondito.
Oltre all'anatomia, ci sono molti altri principi biologici, tra cui la biologia vegetale e la geologia, che possono essere resi più coinvolgenti e coinvolgenti attraverso il VAMR. Tieni presente che gli usi del VAMR nell'insegnamento delle scienze si estendono ben oltre l'ambiente della scuola secondaria. Queste tecnologie possono essere utilizzate attraverso l'università e la facoltà di medicina, e persino nella formazione pratica per le professioni mediche esistenti, come medici e chirurghi (come, in effetti, lo sono già).
Sebbene l'accesso a hardware VAMR più sofisticato rimanga proibitivo per la maggior parte delle scuole, è possibile ottenere molto su dispositivi meno di fascia alta. Questi, tuttavia, saranno più sulla falsariga dei tour virtuali e così via. Tuttavia, poiché i prezzi dell'hardware iniziano a scendere, è probabile che esperienze di realtà virtuale e aumentata di alta qualità saranno accessibili a più istituti scolastici. Per ora, un Google Cardboard può costituire un'ottima aggiunta supplementare alla classe, con fotografie e video a 360° ospitati su YouTube o tramite un'app mobile che consente agli insegnanti di inserire un elemento nuovo e coinvolgente nelle loro lezioni.