Il rallentamento del mercato europeo non può competere con l'industria della realtà virtuale
Ci sono alcuni ostacoli per l'industria europea della realtà virtuale, ma ciò non sembra impedire al continente di andare avanti con livelli impressionanti di crescita per l'industria.
Investimenti sostanziali da più lontano, comprese le risorse e i fondi ricevuti dallo studio giapponese di giochi per dispositivi mobili, Gumi, stanno alimentando il fuoco che brucia in tutta Europa. Gumi ha dato la sua assistenza a EUVR, l'organizzazione senza scopo di lucro che sostiene la maturazione della realtà virtuale in Europa.
Frammentazione = Fallimento
Tra le tante grandi cose che EUVR sta facendo per l'industria europea della realtà virtuale c'è la fornitura di una gamma di piattaforme e risorse per cercare di riunire l'ecosistema frammentato del settore in un insieme coeso. Tali sforzi disparati tra regioni geografiche e discipline non aiutano nessuno; in una fase così precoce del settore è importante che le aziende mettano da parte la concorrenza e lavorino in collaborazione per un'ulteriore adozione.
La frammentazione sperimentata dall'industria europea della realtà virtuale sta causando così tante inefficienze e opportunità perse a tutto tondo. Insieme a questo istinto alla concorrenza, molte grandi aziende in particolare sono afflitte da frammentazione interna. Laddove i manager con sede nel paese sono concentrati solo sul proprio territorio e non riescono a vedere più lontano, la mancanza di comunicazione, promozione incrociata e collaborazione ostacola la crescita.
Il lavoro di EUVR
La buona notizia è che, in parte grazie agli sforzi di EUVR e di altre società e organizzazioni simili, coloro che lavorano nella realtà virtuale in tutta Europa stanno iniziando a cambiare idea. Riunirsi per sfruttare le reciproche risorse sta iniziando a dare i suoi frutti, poiché l'impatto delle iniziative e dei progetti in corso inizia a mostrare un'amplificazione significativa in tutto il mondo. L'unificazione della comunità è fondamentale.
Una delle piattaforme che EUVR ha implementato è un ampio database interattivo di aziende che lavorano nel settore. L'obiettivo è quello di fornire la visibilità tanto necessaria per le aziende che lavorano in questo settore emergente. Sottolinea inoltre il livello di diversità del settore in Europa. Il database apporta trasparenza al panorama della realtà virtuale, facilitando l'importantissima collaborazione, il flusso di affari e le partnership che saranno fondamentali per promuovere lo sviluppo dell'industria europea della realtà virtuale.
Accanto al lavoro di EUVR, alcune società di realtà virtuale stesse stanno spingendo i limiti. L'agenzia belga di consulenza e sviluppo VR e WebVR, LucidWeb, è una di queste. Sta monitorando tutte le aziende che lavorano in VR in Europa in collaborazione con The Venture Reality Fund, una società di venture capital con sede a Silicon Velley. Le aziende hanno lavorato insieme per eseguire ricerche approfondite, raccogliendo informazioni da tutto il continente. Uno dei metodi che stanno usando per farlo è un thread Trello pubblico per le aziende e gli ambasciatori per contribuire a se stessi.
Il database di LucidWeb è passato da 300 aziende attive a febbraio 2017 a 487 a luglio, e continua a crescere. I criteri che le aziende devono soddisfare per essere incluse sono che devono aver ricevuto finanziamenti formali e avere un prodotto commerciale sul mercato.
Chi sta vincendo?
Uno dei risultati della ricerca di LucidWeb è che le startup che si concentrano su strumenti 3D, input degli utenti e applicazioni aziendali stanno crescendo più velocemente. Sembra che le startup in queste aree tendano ad avere un accesso più facile al capitale. Le aziende mature in queste aree stanno raggiungendo il punto di quotarsi in borsa, altrimenti vengono acquisite da aziende come Microsoft e Facebook.
Se vogliamo parlare di successo degli investimenti, gli esempi sono tanti.
Negli strumenti 3D, Improbable, con sede nel Regno Unito, ha recentemente raccolto $ 500 milioni nel suo round di serie B. La società di input degli utenti, Ultrahaptics, si è assicurata $ 23 milioni nella sua serie B.
Non sorprende, tuttavia, che sia il gioco che si sta dimostrando lo spazio più competitivo nella realtà virtuale in questo momento. La società svedese Logtown Studios ha recentemente acquisito un finanziamento di 600.000 euro per il suo primo titolo VR. $ 3,47 milioni sono stati incassati da nDreams a luglio.
Gli Stati Uniti e l'Estremo Oriente potrebbero essere i maggiori siti per lo sviluppo in VR in questo momento, ma l'Europa sta dando filo da torcere a entrambi. Con l'afflusso di investimenti e l'arrivo settimanale di nuovi talenti sulla scena, possiamo essere certi che l'Europa può certamente competere. Il nostro patrimonio culturale, la nostra creatività e la nostra ricchezza di talenti danno all'Europa il potenziale per diventare leader nel settore della realtà virtuale, a livello commerciale, di servizio pubblico, di consumo e B2B.
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