2017-07-05
शिक्षा में आभासी वास्तविकता के रोमांचक अनुप्रयोग
हम उन तरीकों से अच्छी तरह वाकिफ हैं जिनसे वर्चुअल रियलिटी गेमिंग की दुनिया में तूफान ला रही है। हम, शायद, उस प्रभाव के बारे में और भी अधिक जागरूक हैं जो पोकेमॉन गो के रूप में संवर्धित वास्तविकता में शुरुआती दौर में बच्चों और युवाओं पर पड़ा है। इसलिए, यह एक तार्किक निष्कर्ष लग सकता है कि जो चीज बच्चों को उनके खाली समय में व्यस्त रखती है, वह कक्षा में उत्साह को अनलॉक करने की कुंजी भी हो सकती है।
बेशक, असली बाधा लागत है। यूके में राजकीय विद्यालयों पर बजट में कटौती और कक्षा के आकार में वृद्धि के कारण दबाव बढ़ रहा है। बहरहाल, कम बजट वाले हार्डवेयर जैसे Google कार्डबोर्ड या थोड़ा अधिक परिष्कृत, सैमसंग गियर वीआर के साथ बहुत कुछ हासिल किया जा सकता है।
संवर्धित और मिश्रित वास्तविकता में भी, विशेष रूप से उच्च और आगे की शिक्षा में, वास्तुकला और चिकित्सा जैसे विषयों में बड़ी क्षमता है। लेकिन फिर से, लागत अधिक है: एक Microsoft Hololens (मिश्रित वास्तविकता उपकरण जो महत्वपूर्ण औद्योगिक अनुप्रयोगों का प्रदर्शन कर रहा है) वर्तमान में £ 2,000 से अधिक खर्च करता है।
वर्चुअल फील्ड ट्रिप्स
हालांकि, बुरी खबरों को एक तरफ रख दें तो, पूरी शिक्षा प्रणाली में संभावनाएं बहुत अधिक हैं। नए अनुभव और सामग्री जो या तो पाठ्यक्रम को प्रतिस्थापित करते हैं, या कम से कम संवर्द्धित करते हैं, उन शैक्षिक प्रणालियों को बदलने की शक्ति रखते हैं जो उस समय के दौरान बाहरी दुनिया में बड़े बदलावों के बावजूद कमोबेश सदियों से एक जैसी बनी हुई हैं। उदाहरण के लिए, 'वर्चुअल फील्ड ट्रिप' के लिए कक्षाओं में Google कार्डबोर्ड का पहले से ही उपयोग किया जा रहा है, जिससे बच्चे दुनिया में कहीं भी यात्रा कर सकते हैं, और - दिलचस्प रूप से - समय के माध्यम से।
स्कूल में होने की कल्पना करें और कालीज़ीयम की एक आभासी यात्रा करके रोमनों के बारे में जानें, या पिरामिडों के चारों ओर भ्रमण के साथ प्राचीन मिस्रवासी। यह वह सामग्री है जो पहले से ही व्यापक रूप से उपलब्ध है और एक शिक्षक की आवाज सुनने या किसी पुस्तक से पढ़ने के अति-परिचित क्रॉल से एक पूरक मोड़ जोड़ती है।
पूरक, निश्चित रूप से, प्रमुख शब्द है। हम शिक्षक-कक्षा प्रारूप को बदलने के लिए आभासी, संवर्धित, या मिश्रित वास्तविकता (VAMR) की अपेक्षा नहीं कर सकते हैं और न ही करनी चाहिए। लेकिन व्याख्यान-शैली कक्षा और वर्चुअल की इमर्सिव गुणवत्ता के बीच संतुलन बनाने से नई पीढ़ियों की अच्छी सेवा होगी।
एक अधिक तकनीक-केंद्रित पाठ्यक्रम
जैसा कि हम एक अधिक तकनीक-केंद्रित समाज में आगे बढ़ते हैं, यह महत्वपूर्ण है कि पाठ्यक्रम स्वयं उस समाज की प्रकृति को समायोजित करने के लिए समायोजित करे जिसमें हमारे बच्चे रहेंगे। प्रोग्रामिंग और कोडिंग कौशल पहले से ही छह या सात साल के बच्चों को सिखाए जाते हैं, जो पाठ्यक्रम में एक महत्वपूर्ण कदम है, क्योंकि यह अनुमान लगाया गया है कि ये भविष्य के कार्यस्थल के लिए केंद्रीय कौशल होंगे। जब हम स्कूल में थे तब टच टाइपिंग क्या थी, अगली पीढ़ी के लिए कोडिंग होगी।
वीएएमआर में सामग्री का निर्माण कोई अपवाद नहीं है। जैसे-जैसे दुनिया तेजी से आभासी होती जा रही है, और यह होगी, उन लोगों के लिए बहुत सारी नौकरियां आने की संभावना है जो वीएएमआर सामग्री और सॉफ्टवेयर बनाने के लिए रचनात्मक और तकनीक-प्रेमी दोनों हैं। ऑटोमेशन और आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस प्रौद्योगिकियों में बहुप्रलेखित वृद्धि के साथ, भविष्य का कार्यस्थल अब की तुलना में बहुत अलग स्थान होना तय है। VAMR को शक्ति प्रदान करने के लिए आवश्यक असंख्य सामग्री बनाना सीखना, इसलिए, उत्पन्न होने वाली नई नौकरियों में से एक होने की संभावना है। यह केवल मनोरंजन पर ही लागू नहीं होता, बल्कि VAMR प्रौद्योगिकी के कई औद्योगिक और हाँ, शैक्षिक अनुप्रयोगों पर भी लागू होता है।
रचनावादी सीखना
VAMR 'रचनात्मक' सीखने के लिए एक अवसर प्रदान करता है, जिसमें छात्र अपने स्वयं के ज्ञान का निर्माण अपने सार्थक अनुभवों से करते हैं। इनमें वर्चुअल वर्ल्ड-बिल्डिंग सिमुलेशन (Minecraft के समान, लेकिन सीमित नहीं) के माध्यम से अनुभव शामिल हो सकते हैं। शोध से पता चला है कि, इस तरह के सिमुलेशन के उपयोग के माध्यम से, कम प्रदर्शन करने वाले छात्रों ने पारंपरिक तरीकों से सीखने की तुलना में अकादमिक रूप से काफी सुधार किया है। इससे भी ज्यादा, वास्तव में, उनके उच्च प्राप्त करने वाले साथियों की तुलना में।
अन्य अध्ययनों ने प्रदर्शित किया है कि, प्रारंभिक खगोल विज्ञान कक्षा में जहां छात्रों ने 3डी सौर प्रणाली का निर्माण किया, छात्रों ने खगोलीय अवधारणाओं की अधिक समझ प्रदर्शित की। एसटीईएम विषय वर्चुअल लर्निंग के लिए विशेष रूप से अनुकूल हैं, इतना अधिक कि लॉकहीड मार्टिन, वैश्विक एयरोस्पेस-सैन्य निगम, ने 'जनरेशन बियॉन्ड' वर्चुअल रियलिटी अनुभव बनाया, ताकि अधिक से अधिक बच्चों को एसटीईएम करियर पर विचार करने के लिए प्रोत्साहित किया जा सके। एसटीईएम में आने वाली नई प्रतिभाओं की भारी कमी के साथ, अगली पीढ़ी में इन क्षमताओं का पोषण करना अत्यंत महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से ऐसे तकनीकी भविष्य के साथ जो अभी आगे बढ़ रहा है।
प्रभावी रूप से, इस तरह के आभासी अनुभव छात्रों को भौतिक संसाधनों पर खर्च किए बिना सीखने के लिए अधिक व्यावहारिक दृष्टिकोण की अनुमति देते हैं, और उन्हें उन विचारों और अवधारणाओं के साथ काम करने देते हैं जो अन्य तरीकों से एक मानक शैक्षिक वातावरण में पूरा करना आसान नहीं है। एक अधिक व्यावहारिक दृष्टिकोण निश्चित रूप से कुछ छात्रों के लिए अधिक उपयुक्त है, क्योंकि यह सर्वविदित है कि लोग अलग-अलग तरीकों से सर्वश्रेष्ठ सीखते हैं। एक छात्र के लिए सीखने का सबसे अच्छा तरीका 'हैंड्स-ऑन' है या नहीं, सीखने के विभिन्न रूपों में संलग्न होने का अवसर संज्ञानात्मक और शारीरिक विकास के लिए महत्वपूर्ण है।
रचनावादी शिक्षा समस्या-समाधान के इर्द-गिर्द केंद्रित है - शिक्षार्थी को अनुभव के केंद्र में रखना और उन्हें परीक्षण और त्रुटि को सफलता की राह पर ले जाना। प्रामाणिक गतिविधियाँ और ज्ञान-सृजन वातावरण VAMR के साथ बहुतायत से हैं, जो छात्रों के लिए सीखने के वातावरण को अनुकूलन योग्य, स्व-पुस्तक और सक्रिय रूप से आकर्षक बनाते हैं। शिक्षा प्रणाली ठीक यही मांग कर रही है - बच्चों के भविष्य को उनके आगे की दुनिया के लिए सुरक्षित करने का एक नया तरीका।
हमने ऊपर शोध के सकारात्मक परिणामों को छुआ है कि कैसे वीआर के माध्यम से रचनावादी शिक्षा कम-प्राप्त करने वाले छात्रों की मदद कर सकती है। लेकिन वीआर की इमर्सिव प्रकृति भी सीखने की कठिनाइयों, अक्षमताओं, सामाजिक चिंता और यहां तक कि पीटीएसडी वाले लोगों के शिक्षण के लिए एक सहायक उपकरण है। आभासी वातावरण छात्रों को खोजपूर्ण तरीके से अपने स्वयं के सीखने को नियंत्रित करने की अनुमति देता है, जिसके माध्यम से वे अपनी क्षमताओं के बारे में अधिक आश्वस्त और सशक्त हो सकते हैं।
VAMR और विज्ञान
विज्ञान उन विषयों में से एक है जो कक्षा में VAMR की शुरूआत से सबसे अधिक लाभान्वित हो सकता है। जीव विज्ञान, विशेष रूप से, जीवंत हो सकता है जब छात्र एक आभासी अंग की बारीकी से जांच कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, हृदय को ही लीजिए। आप और मैं जीव विज्ञान वर्ग में विच्छेदन के भयानक अनुभव को याद कर सकते हैं। आभासी या संवर्धित वास्तविकता के साथ, स्कूल प्रयोगशाला तकनीशियनों को साफ़ करने के लिए कोई खून और खून नहीं छोड़ा जाएगा, और कोई भी छात्र कक्षा से हरा नहीं चलेगा। इसके बजाय, गहन परीक्षा के लिए प्रत्येक अनुभाग को अनुकरण से खींचा जा सकता है।
शरीर रचना से परे, पौधे जीव विज्ञान और भूविज्ञान सहित कई अन्य जैविक सिद्धांत हैं, जिन्हें VAMR के माध्यम से अधिक आकर्षक और immersive बनाया जा सकता है। ध्यान रखें कि विज्ञान पढ़ाने में VAMR का उपयोग माध्यमिक विद्यालय की सेटिंग से कहीं आगे तक होता है। इन तकनीकों का उपयोग विश्वविद्यालय और मेडिकल स्कूल के माध्यम से किया जा सकता है, और यहां तक कि डॉक्टरों और सर्जनों जैसे मौजूदा चिकित्सा व्यवसायों के लिए व्यावहारिक प्रशिक्षण में भी (जैसा कि, वास्तव में, वे पहले से ही हैं)।
जबकि अधिक परिष्कृत VAMR हार्डवेयर तक पहुँच अधिकांश स्कूलों के लिए निषेधात्मक बनी हुई है, वहाँ बहुत कुछ है जो कम उच्च-अंत वाले उपकरणों पर प्राप्त किया जा सकता है। हालांकि, ये वर्चुअल टूर वगैरह की तर्ज पर ज्यादा होंगे। बहरहाल, जैसे-जैसे हार्डवेयर की कीमतें गिरना शुरू होती हैं, यह संभावना है कि उच्च गुणवत्ता वाले आभासी और संवर्धित वास्तविकता के अनुभव अधिक शैक्षिक प्रतिष्ठानों के लिए सुलभ होंगे। अभी के लिए, एक Google कार्डबोर्ड 360° फ़ोटोग्राफ़ी और YouTube पर या मोबाइल ऐप के माध्यम से होस्ट किए गए वीडियो के साथ शिक्षकों को अपने पाठों में एक नया, आकर्षक तत्व इंजेक्ट करने की अनुमति देकर कक्षा के लिए एक महान पूरक जोड़ बना सकता है।