2017-07-05

Les applications passionnantes de la réalité virtuelle dans l'éducation


Nous sommes bien conscients de la manière dont la réalité virtuelle prend d'assaut le monde du jeu vidéo. Nous sommes peut-être encore plus conscients de l'impact que les premières incursions dans la réalité augmentée, sous la forme de Pokemon Go, ont eu sur les enfants et les jeunes. Ainsi, il peut sembler une conclusion logique que ce qui engage les enfants dans leur temps libre peut également être la clé pour débloquer l'enthousiasme en classe.


Bien sûr, le véritable obstacle est le coût. Les écoles publiques du Royaume-Uni subissent une pression accrue en raison des coupes budgétaires et de l'augmentation de la taille des classes. Néanmoins, beaucoup peut être réalisé avec du matériel à petit budget tel que Google Cardboard ou le Samsung Gear VR, légèrement plus sophistiqué.


La réalité augmentée et mixte a également un énorme potentiel, en particulier dans l'enseignement supérieur et supérieur, dans des disciplines telles que l'architecture et la médecine. Mais encore une fois, les coûts sont élevés : un Microsoft Hololens (l'appareil de réalité mixte qui fait la démonstration d'applications industrielles importantes) coûte actuellement plus de 2 000 £.


Sorties virtuelles sur le terrain


Cependant, si l'on met les mauvaises nouvelles de côté, le potentiel est énorme dans l'ensemble du système éducatif. De nouvelles expériences et de nouveaux contenus qui remplacent, ou du moins augmentent, le programme scolaire ont le pouvoir de changer des systèmes éducatifs qui sont restés plus ou moins les mêmes pendant des siècles, malgré les vastes changements intervenus dans le monde extérieur pendant cette période. Par exemple, Google Cardboards est déjà utilisé dans les salles de classe pour des "excursions virtuelles", permettant aux enfants de voyager partout dans le monde et, ce qui est intéressant, dans le temps.


Imaginez être à l'école et découvrir les Romains en faisant un voyage virtuel au Colisée, ou les anciens Égyptiens avec une visite des Pyramides. Il s'agit d'un contenu qui est déjà largement disponible et qui ajoute une diversion supplémentaire à l'exploration trop familière consistant à écouter la voix d'un enseignant ou à lire un livre.


Supplémentaire, bien sûr, est le mot clé. Nous ne pouvons pas et ne devons pas nous attendre à ce que la réalité virtuelle, augmentée ou mixte (VAMR) remplace le format enseignant-classe. Mais créer un équilibre entre la salle de classe de style cours magistral et la qualité immersive du virtuel servira bien les nouvelles générations.


Un programme plus axé sur la technologie


Alors que nous avançons vers une société de plus en plus centrée sur la technologie, il est important que le programme lui-même s'adapte à la nature de la société dans laquelle nos enfants vivront. Les compétences de programmation et de codage sont déjà enseignées aux enfants dès l'âge de six ou sept ans, ce qui est une étape cruciale dans le programme, car il est prévu que ces compétences seront au cœur du lieu de travail du futur. Ce que la dactylographie était quand nous étions à l'école, le codage le sera pour la prochaine génération.


La création de contenu dans VAMR ne fait pas exception. Alors que le monde devient de plus en plus virtuel, et ce sera le cas, de nombreux emplois sont susceptibles de surgir pour ceux qui sont à la fois créatifs et férus de technologie pour créer du contenu et des logiciels VAMR. Avec l'essor très documenté des technologies d'automatisation et d'intelligence artificielle, le lieu de travail du futur devrait être très différent de celui d'aujourd'hui. Apprendre à créer la myriade de contenus nécessaires pour alimenter VAMR est donc probablement l'un des nouveaux emplois qui se présente. Cela ne s'applique pas seulement au divertissement, mais aussi aux nombreuses applications industrielles et, oui, éducatives de la technologie VAMR.


Apprentissage constructiviste


VAMR offre une opportunité pour ce que l'on appelle un apprentissage «constructiviste», dans lequel les étudiants construisent leurs propres connaissances à partir d'expériences significatives qu'ils ont. Celles-ci peuvent inclure des expériences via des simulations de construction de mondes virtuels (similaires, mais sans s'y limiter, à Minecraft). La recherche a montré que, grâce à l'utilisation de ce type de simulations, les élèves peu performants se sont considérablement améliorés sur le plan scolaire par rapport à l'apprentissage par les méthodes traditionnelles. Encore plus, en fait, que leurs pairs très performants.


D'autres études ont démontré que, dans un cours d'introduction à l'astronomie où les élèves ont construit des systèmes solaires 3D, les élèves ont fait preuve d'une meilleure compréhension des concepts astronomiques. Les matières STEM sont particulièrement bien adaptées à l'apprentissage virtuel, à tel point que Lockheed Martin, la société aérospatiale et militaire mondiale, a créé l'expérience de réalité virtuelle "Generations Beyond", pour encourager davantage d'enfants à envisager des carrières STEM. Avec une pénurie importante de nouveaux talents entrant dans les STEM, il est extrêmement important de développer ces capacités dans la prochaine génération, en particulier avec un tel avenir technologique qui se profile à l'horizon.


En effet, ce type d'expériences virtuelles permet aux étudiants une approche plus pratique de l'apprentissage, sans dépenser en ressources physiques, et leur permet de travailler avec des idées et des concepts qui ne sont pas faciles à réaliser dans un environnement éducatif standard par d'autres moyens. Une approche plus pratique est certainement plus appropriée pour certains étudiants, car il est bien connu que les gens apprennent mieux de différentes manières. Que la « pratique » soit ou non la meilleure façon pour un élève d'apprendre, la possibilité de s'engager dans différentes formes d'apprentissage est importante pour le développement cognitif et physique.


L'éducation constructiviste est centrée sur la résolution de problèmes - plaçant l'apprenant au centre de l'expérience et lui permettant d'essayer et d'erreurs son chemin vers le succès. Les activités authentiques et les environnements de création de connaissances sont nombreux avec VAMR, ce qui rend les environnements d'apprentissage immersifs personnalisables, auto-rythmés et activement engageants pour les étudiants. C'est précisément ce que réclame le système éducatif - une nouvelle façon de préparer les enfants à l'avenir pour le monde qui les attend.


Nous avons évoqué ci-dessus les résultats positifs de la recherche sur la façon dont l'apprentissage constructiviste par le biais de la réalité virtuelle peut aider les élèves peu performants. Mais la nature immersive de la réalité virtuelle est également un outil instrumental pour l'enseignement des personnes ayant des difficultés d'apprentissage, des handicaps, de l'anxiété sociale et même du SSPT. L'environnement virtuel permet aux élèves de contrôler leur propre apprentissage de manière exploratoire, grâce à quoi ils peuvent devenir plus confiants et responsabilisés quant à leurs capacités.


VAMR et les sciences


L'une des matières qui pourraient le plus bénéficier de l'introduction du VAMR en classe est la science. La biologie, en particulier, peut prendre vie lorsque les étudiants peuvent examiner de près un organe virtuel. Prenons, par exemple, le cœur. Vous et moi nous souvenons peut-être de l'horrible expérience de la dissection en cours de biologie. Avec la réalité virtuelle ou augmentée, il ne restera plus de sang ni de carnage pour les techniciens de laboratoire de l'école, et aucun élève ne courra, devenant vert, de la salle de classe. Au lieu de cela, chaque section peut être extraite de la simulation pour un examen plus approfondi.


Au-delà de l'anatomie, il existe de nombreux autres principes biologiques, y compris la biologie végétale et la géologie, qui peuvent être rendus plus attrayants et immersifs grâce au VAMR. Gardez à l'esprit que les utilisations du VAMR dans l'enseignement des sciences s'étendent bien au-delà du cadre de l'école secondaire. Ces technologies peuvent être utilisées tout au long de l'université et de la faculté de médecine, et même dans la formation pratique des professions médicales existantes, telles que les médecins et les chirurgiens (comme ils le sont déjà).


Alors que l'accès à du matériel VAMR plus sophistiqué reste prohibitif pour la plupart des écoles, il y a beaucoup à faire sur des appareils moins haut de gamme. Celles-ci, cependant, seront davantage du type visites virtuelles, etc. Néanmoins, à mesure que les prix du matériel commencent à baisser, il est probable que des expériences de réalité virtuelle et augmentée de haute qualité seront accessibles à un plus grand nombre d'établissements d'enseignement. Pour l'instant, un Google Cardboard peut constituer un excellent ajout supplémentaire à la salle de classe, avec des photographies et des vidéos à 360 ° hébergées sur YouTube ou via une application mobile permettant aux enseignants d'injecter un nouvel élément engageant dans leurs cours.